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最终幻想变成限制级游戏!新作是毁了FF的招牌,还是拯救了系列?
2023-08-26 16:54:53    PeJoy游戏说

作为老牌JRPG系列的最新作,《最终幻想XVI》可谓是承载了玩家与SE的深切希望。而我们最关心的点,无非就是此作究竟能不能维持着先前的FF7重制版的声势,特别是对经历过《最终幻想XV》的玩家来说,更是如此。首先要提及的是,本作虽然支持中文,但分级跟以往《最终幻想》系列不同是限制级。

虽说限制级,但尺度并没有那么离谱。就仅是整体剧情的内容跟演出表现有稍微大胆一点,例如男女之间亲密关系的暗示或事后演出、血腥演出,可能还会加点同性感情独特的描写,真要分类起来,可能比较偏向推荐18岁以上游玩的辅导级吧。剧情是很灰暗沉重没错,甚至可以说连背景画面都是跟着非常黑暗,屏幕亮度不够的话还会有点困扰。


(相关资料图)

所以这游戏初次开始前就会让玩家设定一下游戏环境,我是相当建议最好把亮度调到最高,因为就算如此,游戏中在夜晚中闯迷宫也是可以暗到看不清周围,更不用说敌人动作了。另外就是游戏还会要玩家选择是要重视剧情还是动作性,重视剧情的话会有些让玩家动作游戏部分打起来比较轻松的「安排」,不过这部分在游戏中可以随时改设定调整,玩家也不用太在意。

说到《最终幻想》系列,很多人都知道它是日本角色扮演游戏的代表作,不过在经过《最终幻想XV》、《最终幻想VII》重制版后,玩家或多或少都了解到史克威尔艾尼克斯并不希望这系列维持着传统角色扮演的形式,而本作《最终幻想XVI》,可以说是史克威尔艾尼克斯这个目标的完成形。那么,这部新作是毁了FF的招牌,还是拯救了系列呢?这次就让我们来一起聊聊这款FF系列的变革之作。

本作不是开放世界角色扮演,也没有要让玩家暂停开选单选指令你来我往,游戏概念已经完全是关卡制动作游戏了。整个游戏系统可能玩过《鬼泣》或《猎天使魔女》的玩家会马上习惯吧。玩家就是欣赏着有着史克威尔艾尼克斯惊人3D技术力演出的史诗级故事,然后再随着剧情需要前往指定的区域或关卡,以动作游戏形式挑战敌人与头目。

虽说是「像」关卡制动作游戏,但还是要保留点作为角色扮演游戏的特色。这游戏还是有装备、经验值、等级、金钱、技能点数等强化要素。特别是技能点数,如果玩家想在这游戏中打出一连串帅气痛快的动作要素,那当然是需要非常多技能点数来学习新技能、强化旧技能。

此外,《最终幻想》系列每一作都有自己的独立世界观,本作也不例外,游戏一开始就会用两三小时的大篇幅视频内容,慢慢地陈述这个魔法与召唤兽存在,人与人建立异常关系的世界。同时关卡与关卡之间用的休息据点,或者是关卡周遭环境,细心编织的不是只有漂亮的风景,配合中古欧洲幻想的风格,去仔细表现这世界中人们是怎么生活的,例如用水晶的魔力打水、会用魔法的人可以弹个手指就点火等等,当然还有人们对于「奴隶」的态度。

传统所谓的关卡制动作游戏碍于游戏容量或制作空间,多半不会给玩家太多自由度,但本作倒不是如此,总是会安排几个地方让玩家角色绕绕,甚至只要不是剧情强迫,就算是主线剧情的关卡,玩家也是可以开世界地图跳出关卡到别的地方去办自己的事,这时玩家就可以买买装备、补充道具,甚至是接点支线任务赚外快。基本上主线支线在画面上都会标示得相当清楚,也不会迷路或搞不清楚自己接下来的目标。

本作的战斗系统相当单纯,重点是运用。方块攻击、三角射小魔法、叉钮跳跃、R1闪躲、L1锁定,所以可能在初期五、六个小时,会感觉不出这款的动作要素乐趣在哪,一切都要等到获得「其他属性的力量」后才开始,把「其他属性的力量」思考成一种可以在战斗中随时切换的BattleStyle时,这游戏战斗系统的乐趣就出来了。

玩家在本作的分身,克莱夫一开始受到召唤兽凤凰的祝福,所以可以使用火属性的魔法,除了小魔法的射火球外,圈钮可以高速移动到目标面前,另外R2可以设定两个火属性特技,搭配方块跟三角发动,再配合基本几种攻击,组成动作游戏特有的连续攻势。

随着剧情进展获得「其他属性的力量」后,玩家可以在战斗中按L2切换属性,切换后圈钮的性能会变、R2设定的技能也会改变,也就是说随着剧情进展,玩家拥有越多种属性,R2可以设定的招式就越多。同时这回使用技能不会消耗什么MP,技能的再使用只是看冷却时间,所以玩家就能攻击中不断切乱属性、不断使用技能,来一口气用自己组合出的连续攻击痛宰敌人。

这也是为什么我会特别提到《鬼泣》的原因,这种战斗中随时切换战斗风格并搭配各种招式维持攻势的动作游戏,通常只要游戏流畅度够好、速度感维持住,就能让玩家打得非常开心。本作动作流畅度完全不用担心,开发团队有设计好这点,在攻击手感跟流畅速度上取得平衡,尽可能让玩家角色随时都有招式出,或者进行闪躲。

不过也不是说这游戏就有多简单或者像在割草,多数时候玩家要面对的都是硬仗。多数关卡基本上小兵都不构成威胁,但都会安排强敌、中头目、关卡头目。这些敌人就比较硬,不会被玩家的攻击轻易打断攻势,同时攻击火力也很高,玩家必须懂得运用好回避、架招等动作,才能避免被头目打到落花流水。

《最终幻想》系列中,召唤兽是必要的存在,但不一定在每作中都占有重要地位。这回召唤兽在整个世界观与剧情上非常重要,就算玩家角色地位上只是个奴隶士兵,必要时还是会跟各种巨大魔物与召唤兽厮杀的。甚至如果有必要的话,还要上演「怪兽大战争」。

本作的战斗除了一般3D动作游戏外,还有一种战斗在游戏一开始就会让玩家享受到,那就是亲手操作召唤兽与其他召唤兽大战。这种战斗意想不到的有趣,不同召唤兽操作起来的动作手感不同,有时迅速有时笨重,搭配充满魄力的3D演出,那种活像是在观赏《哥斯拉》一般的破坏力,在本作中也可以享受到。

或许是为了让玩家在战斗中随时感受那种有魄力的大场面跟紧张感,本次只要是头目级的敌人,战斗中都会伴随血量进度插入演出,并且会在演出中穿插QTE要玩家按按钮去反应。当然QTE的设计不会太复杂,只是有时候可能有点烦,例如跟个小兵拚剑要进行三次连按之类的。至于对QTE的接受度如何,就是看玩家喜好了。

至于剧情方面,虽说本作号称系列作最黑暗,且演出方式偏向成人,但也不是完全没有救赎。或许有些角色下场很惨,甚至可能突然就死掉了,不过主要角色或多或少待遇还是不坏。事实上主角「克莱夫」虽然是以复仇者立场开始故事,他在剧中的经历还蛮偏所谓「标准」的冒险故事,从遇到认识的女性、偶然的贵人开始,四处帮助他人,然后解明自己身处的事件真相等等。

如果真要说会令人在意的「缺点」,那可能就也是与以往《最终幻想》系列风格差太多这点吧。过去系列维持着日式角色扮演,玩家角色与各式各样的人物组成队伍,一起成长跟冒险,甚至有时候剧情就透过队伍成员每个人的故事构成一套广大的群像剧。

但本作基本上重点就是操作主角,虽然有同伴随行,但性质上就是NPC,就算战斗时会帮忙,火力也没有高到能期待发挥多少战力。所以带给玩家的「同伴意识」并不是很强。这种状况下如果要让玩家对剧情很有投入感,那就必须镜头完全放在主角上,相对的其他角色不论敌我的纠葛与烦恼,可能就不太能带给玩家情感,这点在初期一个敌方角色的死时,就会特别凸显出来。

总结来说,《最终幻想XVI》是款相当慢热的游戏,序章篇幅长、战斗系统要好一段时间才能发挥真髓、主角的冒险更要再花上数个小时才会真正开始,就像是在观赏克莱夫这个人的人生传记似的。

相对地因为系统几乎已经是动作游戏了,剧情跟游戏性都没有任何系列包袱,所以就算不当成《最终幻想》系列来看,以一款动作角色扮演来看,也是可圈可点的一作,玩家也不需要去烦恼太多《最终幻想》系列或史克威尔艾尼克斯的问题,只要去想喜不喜欢动作流畅、手感十足的动作游戏就好了。

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